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 Tout savoir sur les familiers

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Kanja

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Draenei Chasseur Survie
Messages : 8
Date d'inscription : 12/05/2015

MessageSujet: Tout savoir sur les familiers   Sam 23 Mai - 18:03










Azeroth est le berceau d'une grande variété de bêtes. Du Kalimdor au vieux continent, on peut trouver toutes sortes de créatures. Certaines sont de paisibles herbivores, d'autres de redoutables féroces. Elles ont cependant toutes une chose en commun : une connexion spéciale avec les chasseurs.















Contrairement à vanilla, les familiers ont étés normalisés.


Un familier de niveau 70 a:
 Force 162 (=304PA)
 Agilité 128 (=5,02% CC)
 Endurance 307 + 30% de l'endurance du chasseur 
 Esprit 99 (55 vie/s)
 Intelligence 60 (N'a aucun apport au pet)
 Focalisation 100
 Régénération de focalisation  24/4s
 Résistances magiques 0 + 40% des résistances du chasseur
 Points d'entrainement 0 + pet_lvl * (loyalty_lvl – 1)
 PA 2*(Force-10) + 22% de la RAP.
 Bonus aux sorts 0 + 12,86% de la RAP
 DPS 35+ (0,22*RAP+2*(Force-10))/14 
 Coup critique Agilité / 25,498
 Chance de toucher 95%
 Vitesse d'attaque  2,0s
 Armure 6792 + 35% de l'armure du chasseur
 Vie 981 + 10*Endurance
 Satisfaction 75%, 100% 125%

Vie:
Points de vie du pet = ( ( 981 + 307*10 ) * MV + Endurance * 10 ) *
Entraînement à l'endurance
Rang x/5
Augmente les points de vie de votre familier de 2*x% et votre total de points de vie de x%.

Endurance = 30% Endurance_Chasseur +
Endurance supérieure
Endurance augmentée de x.
+ Buff_Endurance

Armure:
Armure du pet = ( 6792 * MA + Bonus_Armure ) *
Peau épaisse
Rang x/3
Augmente le score d'armure de vos familiers de y% et la valeur d'armure que vous apportent les objets de z%.

Bonus_Armure = 35% Armure_Chasseur +
Armure naturelle
Armure augmentée de x.
+ Buff_Armure

Dégâts:
DPS =
Réflexes du cobra
Rang x/5
Vitesse d'attaque augmentée de 30%, mais les dégâts infligés sont réduits de 14%.
*
Fureur libéré
Rang x/5
Augmente les dégâts infligés par vos familiers de 4*x%.
* MS * MD * ( 35 + (0,22*RAP + 2*(Force-10))/14 )
Dégâts = DPS * 2 *
Rapidité du serpent
Rang x/5
Augmente votre vitesse d'attaque en combat à distance de 4*x% et la vitesse d'attaque en mêlée de votre familier de 4*x%.
*
Réflexes du cobra
Rang x/5
Vitesse d'attaque augmentée de 30%, mais les dégâts infligés sont réduits de 14%.
                
MD: Modificateur racial de dégât
MA: Modificateur racial d'armure
MV: Modificateur racial de vie
MS: Modificateur de dégât par la satisfaction









Espèce Dégâts  Armure 
Vie
Talents
 Félin
  
+10%
0%
-2%
  
 Araignée
  
+7%
0%
0%
 
 Rapace
  
0%
+5%
0%
 
 Chauve Souris
  
+7%
0%
0%
 
 Chouette
  
+7%
0%
0%
 
 Crabe
  
-5%
+13%
-4%
 
 Crocilisque
  
0%
+10%
-5%
 
 Gorille
  
+2%
0%
+4%
 
 Hyène
  
0%
+5%
0%
 
 Loup
  
0%
+5%
0%
 
 Ours
  
-9%
+5%
+8%
 
 Raptor
  
+10%
+3%
-5%
 
 Sanglier
  
-10%
+9%
+4%
 
 Serpent des vents
  
+7%
0%
0%
 
 Scorpide
  
-6%
+10%
0%
 
 Tortue
  
-10%
+13%
0%
 
 Trotteur
  
0%
0%
+5%
 
 Ravageur
  
+10%
+5%
-7%
 
 Serpent
  
0%
0%
0%
 
 Traqueur dimensionnel
  
-6%
+5%
0%
 
 Faucon-Dragon
  
0%
0%
0%
 
 Sporoptère
  
0%
0%
0%
 
 Raie du néant
  
+3%
-10%
+10%
 
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Kanja

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Draenei Chasseur Survie
Messages : 8
Date d'inscription : 12/05/2015

MessageSujet: Re: Tout savoir sur les familiers   Sam 23 Mai - 18:04


Evitement:         Réflexes du cobra:
 Réduction des dégâts d'AoE  Points d'entrainement 
 25% 15
 50% 30
 Vitesse d'attaque  Dégâts  Points d'entrainement 
 +30% -14% 15
Talent indispensable pour la survie du pet étant donné
que les seuls dégâts qu'il reçoit sont des AoE.
Talent augmentant le dps. Malgré la diminution de dégâts,
le up de vitesse augmente le dps.


Endurance supérieure:Armure naturelle:
 Endurance  Points d'entrainement 
 3 5
 5 10
 7 15
 10 25
 13 50
 17 75
 21 100
 26 125
 32 150
 40 185
 64 215
                   
 Armure  Points d'entrainement 
 50 1
 100 5
 160 10
 240 15
 330 25
 430 50
 550 75
 675 100
 810 125
 1000 150
 1600 175
Il est toujours intéréssant de donner de
l'endurance au familier pour encaisser
les AoE.
Talent totalement inutile, si le familier
est correctement placé, il ne prend
jamais de dégâts physiques.


Résistance aux arcanes:Résistance au givre:Résistance à l'ombre:Résistance au feu:Résistance à la nature
ValeurPoints d'entrainement
305
6015
9045
12090
140105
ValeurPoints d'entrainement
305
6015
9045
12090
140105
ValeurPoints d'entrainement
305
6015
9045
12090
140105
ValeurPoints d'entrainement
305
6015
9045
12090
140105
ValeurPoints d'entrainement
305
6015
9045
12090
140105
Les résistances sont à changer pour pratiquement chaque rencontre. Eles s'avèrent peu utiles sur les paliers t4/t5 mais sont indispensables sur le t6/t6,5. Pensez toujours que votre pet acquiert 40% de votre résistance ainsi que les buffs.

Exemple de calcul de résistance pour le pet:
 







Dérobade (Rang 7) (spell=27048) 
Lynx – Raz-du-néant
 Réduction d'aggro: 360
 Coût: 15
 Portée: 5m
 Incantation: instantannée 
 CD: 5s
Griffe (Rang 9) (spell=27049)
Scorpide osserampant - Forêt de Terokkar
 Dégâts: 54 à 76 (physique) 
 Coût: 25
 Portée: 5m
 Incantation: instantannée
 CD: GCD
 Dmg_Claw = Modificateur_racial_de_dégât((54+76)/2) 
Morsure (Rang 9) (spell=27050)
Rôdeuse croc-d'effroi - Forêt de Terokkar
 Dégâts: 108 à 132 (physique)
 Coût: 35
 Portée: 5m
 Incantation: instantannée 
 CD: 10s
 Dmg_Bite = Modificateur_racial_de_dégât((108+132)/2) 
Célérité (Rang 3) (spell=23110) 
Ravageur Arrachelame – Tranchantes
 Vitesse: +80%
 Coût: 25
 Durée: 15s
 Incantation: instantannée 
 CD: 30s
Enconer (Rang 9) (spell=35298)
Ravageur Arrachelame - Tranchantes
 Dégâts: 37 à 62 (physique) + 50% de chance d'infliger le double 
 Coût: 25
 Portée: 5m
 Incantation: instantannée
 CD: GCD
 Dmg_Gore = Modificateur_racial_de_dégât * 1.5*((37 + 61)/2) 
Hurlement (Rang 5) (spell=27051)
Corbeau redoutable - Tranchantes
 Dégâts: 33 à 61 (physique) 
 Coût: 20
 Portée: 5m
 Incantation: instantannée
 CD: GCD
 Dmg_Sc = Modificateur_racial_de_dégât((33+61)/2)  Réduction de PA: 210
 Rayon: 5m
 Type: non dissipable
 Durée: 4s
Hurlement furieux (Rang 4) (spell=24597)
Loup redoutable de la masse-sanglante - Tranchantes 
 Coût: 60
 Portée: Pas de cible nécessaire
 Incantation: instantannée
 CD: 10s
 Dégâts: + 45 à 58 sur la prochaine attaque physique 
 Cible: Tout les membres et pets du groupe
 Rayon: 15m
 Type: non dissipable
 Durée: 10s
Poison de Scorpide (Rang 5) (spell=27060) 
Scorpide - Ombrelune
 Dégâts: 11/2s (nature)
 Coût: 30
 Portée: 5m
 Incantation: instantannée 
 CD: 4s
 Dmg_SP = 55 + (RAP * 0.125 * 0.1 * 10 / 15) Type: Poison
 Cumulable: x5
 Durée: 10s
Souffle de Foudre (Rang 6) (spell=25012) 
Serpent ailécaille - Tranchantes
 Dégâts: 99 à 113 (nature)
 Coût: 50
 Portée: 20m
 Incantation: instantannée 
 CD: GCD
 Dmg_LB = ((99+113)/2) + (RAP * 0.125 * 0.1 * 1.5 / 3.5)
Souffle de feu (Rang2) (spell=35323) 
Faucon-Dragon éclipsion - Ombrelune
 Dégâts: ???
 Coût: 50
 Portée: Pas de cible nécéssaire / cône de 10m 
 Incantation: instantannée
 CD: 10s
 Dmg_FB = 111 + (RAP * 0,125 * 0,4286) Dégâts: ???/s
 Durée: 2s
 Type: non dissipable
Plongeon (Rang 3) (spell=23148) 
Hibou - Nagrand
 Vitesse: +80%
 Coût: 25
 Durée: 15s
 Incantation: instantannée 
 CD: 30s
Distorsion (spell=35346)
Traqueur dimensionnel - Forêt de Terokkar 
 Effet: Téléportation
 Portée: 30m
 Coût: 25
 Incantation: instantannée
 CD: 15s
 Effet: 50% de chance d'éviter la prochaine attaque 
 Durée: 4s
 Type: non dissipable
Grondeterre (Rang 3) (spell=26188)
Foudroyeur d'Un'Goro – Cratère d'Un'Goro
 Coût: 60
 Portée: 5m
 Incantation: instantannée
 CD: 60s
 Dmg_TS = ((115+133)/2) + (RAP * 0,125 * 0.1 * 1.5 / 7)  Dégâts: 115 à 133 (nature) 
 Rayon: 8m
 Menace générée: ???
Rôder (Rang 3) (spell=24453) 
Panthère - Cap de Strangleronce
 Effet Camouflage
 Coût: 40
 Incantation: instantannée
 CD: 10s
 Vitesse: -40%
 Dégâts:+50% sur la première attaque en camouflé 
Carapace bouclier (spell=26064) 
Tortues des contreforts de Hautebrande
 Coût: 10
 Portée: Pas de cible nécessaire 
 Incantation: instantannée
 CD: 180s
 Durée: 12s
 Dégâts reçus: -50%
 Vitesse d'attaque: -43%
 Type: non dissipable
Crachat de poison (Rang 3) (spell=35392) 
Cobra Glissentaille - Ombrelune
 Dégâts: 24/2s (nature)
 Coût: 35
 Portée: 30m
 Incantation: instantannée 
 CD: 10s
 Dmg_PS = 120 + (RAP * 0,125 * 8 / 15) Type: Poison
 Durée: 8s
Charge (Rang 6) (spell=27685) 
Sanglier - Terres Foudroyés
Effet: Immobilisation
 Durée: 1s
 Portée: 8-25m
 Coût: 35
 Incantation: instantannée
 CD: 25s
 Buff: 580PA sur la prochaine attaque 
 Durée: 4s
 Type: Non dissipable







Le serpent des vents:
Talents à lui enseigner: [Souffle de Foudre], [Plongeon]
Il est le pet ayant le plus gros dps de l'extension mais requiert un stuff minimum de palier t5 pour dépasser le ravageur. Son souffle de foudre dépend du citique et de la PA du chasseur. Ce spell fait des dégâts de nature qui consomment les stacks de frappe tempête utilisés par les chamans élem. Ce phénomène entraîne une baisse de dps du raid. Il est donc conseillé de ne pas utiliser ce pet si un chamelem ET un chamelio tape la même cible. Dans le cas où ni l'un ni l'autre tape la cible ou seul l'un des deux tape la cible, alors le serpent des vents est le pet le plus opti.

Souffle de foudre sera lancé en boucle. Attention aux renvoies de sort des mobs. Ca peut lui être fatal. Plongeon servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des Aoe plus rapidement et économiser les heals.

Le ravageur:
Talents à lui apprendre: [Encorner], [Morsure], [Célérité]
Ses techniques ne se basent pas sur la PA, aisni même à petit stuff les chiffres sont élévés. Il est donc le pet le plus intéréssant avant le palier t5. Par la suite, il restera plus intéréssant que le serpent des vents uniquement dans le cas où un chamelem ET un chamelio tape la même cible que le pet.

Morsure sera lancé à chaque fois que le talent "à la gorge" aura un proc dans la condition que le cd est up. Encorner sera lancé le reste du temps. Célérité servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des Aoe plus rapidement et économiser les heals.

La chauve-souris:
Talents à lui enseigner: [Hurlement], [Morsure], [Plongeon]
Ce pet est aprécié lorsque le raid n'a pas la compo idéale. Il permet de réduire la PA du boss. Son hurlement est cumulable aux autres spells affectant la PA des cibles. Il a néanmoins un dps nettement inférieur au serpent des vents et au ravageur. Environ 8% de moins que le ravageur.

Morsure sera lancé à chaque fois que le talent "à la gorge" aura un proc dans la condition que le cd est up. Hurlement sera lancé le reste du temps et maintiendra le debuff sur la cible. Plongeon servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des Aoe plus rapidement et économiser les heals.

Voici en détails pourquoi ces 3 pets se démarquent.:
 







Ca coûte cher la bouffe !!
La nourriture invoquée par les mages est considérée comme du pain mis à part le pain de manne. Vous pouvez donc nourrir votre pet mangeur de pain avec des croissants.

Mon perso ne veut pas apprendre le talent du familier !!
Les talents s'apprennent en les utilisant. Il faut utiliser un certain nombre de fois le talent pour l'assimiler dans le grimoire. Ainsi il est rapide et facile d'apprendre Rodâge où il suffit de spam la touche et il est long d'apprendre Charge qui nécéssite une cible et un cd.

Mon familier ne m'aime pas !!
Lorsque vous capturez un familier, celui est rebelle (niveau 1) et a 0 points d'entrainement. A chaque niveau qu'il va prendre, celui-ci va acquérir un nombre de points égal à son niveau

Mon pet aggro tout !!
Pensez que votre pet reste toujours sur votre gauche. Ainsi si vous vous déplacez en esquive droite, le familier suivra la même trajectoire que vous et ne fera pas d'aggro.

La respé
La respé du familier coûte au maximum 10pa. Pensez à le respé à chaque raid pour vous optimiser. Certains boss demanderont une résistance particulière, d'autre de l'endurance. En l'optimisant au mieux vous aurez moins besoin de vous en occuper et vous gagnerez en temps, en dps et en mana.

Le critique
Il est à noté que l'augmentation de dégâts par les coups critiques avec techniques magiques est de 150% et avec techniques physiques de 200%.
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