En tant que véritable maître pisteur, le chasseur a dû apprendre à survivre dans des environs hostiles. Ses sens aiguisés et sa connaissance accru de l'ennemi lui permettent de préparer le terrain avant la confrontation et d'utiliser les faiblesses des cibles pour les terrasser.
Vocabulaire:
SV: Survie
MM: Précision (Marksmanship)
BM: Maîtrise des bêtes (Beast Master)
AS: Attaque automatique (Auto Shot)
SS: Tir assuré (Steady Shot)
ARS: Tir des arcanes (Arcane Shot)
MS:Tir multiple (Multi Shot)
EW: Perce-faille (Expose Weakness)
KC: Ordre de tuer (Kill Command)
FD: Feindre la mort (Feign Death)
RF: Tir Rapide (Rapid Fire)
BoK: Bénédictions des rois (Blessing of kings)
Pet: Familier
PA: Puissance d'attaque en mêlée et puissance d'attaque à distance
RAP: Puissance d'attaque à distance uniquement (Range Attack Power)
On doit dispell le maximum de magie de la cible sans jamais dispell les magies qui doivent être volées par les mages. Inutilisable sur les créatures insensibles aux arcanes. Dégâts: 273 + (0,15 * RAP)
Le cap Toucher du chasseur est de 9% soit 142 score de Toucher. Avec [Pied sûr (Rang 3)] celui ci est de 6% soit 95 score de Toucher. En draeneï, de 5% soit 79 score de Toucher.
L'Agilité: 1 agilité = 1 PA et 0,025% CC
L'agilité est la caractéristique de base d'un SV. Elle est à la fois un apport en PA, un apport en CC et un apport direct sur le [Perce-faille]. Cette agilité est augmentée de 10% par la [Bénédiction des rois], de 15% par le talent [Réflexes éclairs] et nous pouvons bénéficier de 2% supplémentaire dans l'arbre MM grâce au talent [Expérience au combat].
Démonstration d'apport de l'agilité en SV:
Avec [Bénédiction des rois], [Instinct de survie] et [Perce-faille]: 100PA/50CC = 104 PA et 2,25% CC.
Calculs: Apport en PA= 100*1,4=104 Apport en CC= 50*0,045=2,25
Avec [Réflexes éclair], [Bénédiction des rois], [Perce-faille] et [Instinct de survie]: 100 agilité => 126,5 agilité = 158,125PA, 3,1625% CC et 31,625PA pour chaque autre joueur et pet du raid.
Calculs: Apport en agilité= 100*1,1*1,15=126,5 Apport en PA= 126,5*1,04=131,56 Apport en CC= 126,5*0,025=3,1625 Apport de l'EW= 126,5/4=31,625 Apport en PA+EW= 126,5+31,625=158,125
Avec [Réflexes éclair], [Bénédiction des rois], [Instinct de survie], [Perce-faille] et [Expérience au combat]: 100 agilité => 129,03 agilité =166,4487PA, 3,22575% CC et 32,2575PA pour chaque autre joueur et pet du raid.
Calculs: Apport en Agilité: 100*1,02*1,1*1,15= 129,03 Apport en PA= 129,03*1,04= 134,1912 Apport en CC= 129,03*0,025= 3,22575 Apport de l'EW= 129,03/4= 32,2575 Apport en PA+EW=134,1912+32,2575= 166,4487
La Puissance d'Attaque: 1 agilité = 1 PAIl est bon de savoir aussi que le total de PA donné par l'agilité est égal au total d'agilité moins 10.
La PA n'est quasiment jamais à privilégier à l'agilité. Bien que la PA soit la base du dps d'un hunt, le SV l'acquiert via l'agilité. Il est intéressant de privilégier la PA seulement dans le cas où l'apport en PA est supérieur à l'apport en PA donné au raid avec l'EW.
Le Coup Critique: 40 agilité = 1% cc 22.08 au score cc = 1 % cc
Le coup critique est la deuxième stat la plus importante du SV. Celle-ci permet d'appliquer le [Perce-faille] et d'avoir une meilleure régénération de mana sur les paliers t4/t5/t6 grâce au [frisson de la chasse]. De plus le coup critique permet de palier au manque de PA. Il est la base du dps du SV.
L’intelligence: 1 intelligence = 15 mana
L'intelligence est une stat secondaire qui a toutefois son intérêt et qui peut parfois départager deux items. Il n'est plus à démontrer que le SV est manavore. Avoir de la mana est un confort non négligeable. De plus il est à prendre en compte que la régénération de l'[aspect de la vipère] dépend de l'intelligence. 55% pour la mana est converti en mp5. A terme il est souhaitable de ne pas en avoir besoin, mais parfois cela s'avère indispensable.
Le Mp5
Tout comme pour l'intelligence, le MP5 est une stat secondaire qui se révèle importante. 10Mp5 sur 5min font 600mana et ceci indépendamment de l'[aspect de la vipère]
La spé survie est une spé en continuelle évolution. Il faut s'adapter aux situations, aux boss et au stuff acquis. Les possibilités sont multiples et demandent des respés régulières.
Spécialisation EW pour démarrer:
(Cliquer sur l'image pour avoir le lien vers l'armurerie)
Cette spé a pour but de permettre de maintenir l'EW à petit stuff grâce à l'apport en critique du maître tacticien. Le Frisson de la chasse quant à lui permet de donner la régénération de mana nécessaire à un stuff qui sera optimisé sur du cuir sans intel et sans mp5. La marque du chasseur est prise dans cette spé car à petit stuff le SV comme le BM ont des problèmes de mana, hors passer en aspect de la vipère est moins handicapant pour le SV que pour le BM.
Spécialisation EW MM (Palier t6)
(Cliquer sur l'image pour avoir le lien vers l'armurerie)
Avec un début de stuff T5, le SV a enfin assez de critique pour quitter le maître tacticien au profit de talents qui vont up son dps. On conservera tout d'abord 3 points en EW puis on passera à 2. On fera de même avec le frisson de la chasse par rapport à notre mana durant les combats en visant comme objectif de le diminuer voir de le supprimer. Nous pouvons encore nous permettre de passer en aspect de la vipère s'il est nécessaire contrairement au BM. On prendra donc la marque amélioré à la place d'efficacité.
Spécialisation EW Hâte (Endgame)
(Cliquer sur l'image pour avoir le lien vers l'armurerie)
Cette spé est l'optimisation parfaite du dps tout en gardant l'EW. Elle nécessite un gros stuff et une bonne régénération de mana donné par un palret par exemple. A haut niveau, la différence entre les dégâts de l'ARS et les autres tirs est trop grande. Ce tir devient de moins en moins intéressant dans le cycle. Il est donc plus intéressant d'augmenter la quantité de tir en alternant le cycle 2/3 et le cycle 1/1 selon les proc de hâte plutôt que de rester figer sur une 2/3. Frisson de la chasse a disparu et a laissé place à Efficacité. Ceci implique plus de difficulté en terme de mana d'où la nécessite d'un palret et la suppression de la marque du chasseur. Heureusement, la marque du chasseur est prise sur ce palier par le BM qui aura moins de problème de mana que le SV avec son stuff et le cycle 1/1 qui ne consomme que très peu de mana. Ainsi nous pouvons jouer sous aspect du faucon et rattraper le BM au dps tout en continuant d'optimiser le raid. Attention cette spé est très difficile à maitriser. Elle demande beaucoup de concentration pour changer de cycles selon la vitesse.
Quoi??? Le BM doit prendre la marque t'es pas fou??:
Un hunt BM avec un cycle 1:1 à 2.00s de vitesse (2 SS tirés) consomme 198 mana en 4.2 s de cycle (220 sans Efficacité 5/5)
Un hunt SV avec un cycle 2/3 à 2.60s de vitesse (4SS, 1 ARS, 1 MS tirés consomme 847 mana en 10.4 sec de cycle (950 sans Efficacité 5/5)
Calculs pour 5min de combat en cycle continu: 300/4.2 = 71,42857 cycles pour le BM (300/4.2)*198= 14142,85714 mana consommé avec Efficacité 5/5 (300/4.2)*220= 15714,28571 mana consommé sans Efficacité 5/5 15714,28571- 14142,85714= 1571,42857 1571,42857 mana économisé avec Efficacité 5/5 en BM.
Calculs pour 5min de combat en cycle continu: 300/10.4 = 28,84615 cycles pour le SV (300/10.4)*847= 24432,69231 mana consommé avec Efficacité 5/5 (300/10.4)*950= 27403,84615 mana consommé sans Efficacité 5/5 27403,84615- 24432,69231= 2971,15385 2971,15385 mana économisé avec Efficacité 5/5 en SV.
L'efficacité 5/5 en SV économise 2971,15385 mana de plus qu'en BM sur 5 minutes de cycle.
est généralement plus avantageux que la [coupure d'ailes améliorée] car il est autonome et permet d'immobiliser potentiellement plusieurs cibles et plusieurs fois. [Coupure d'ailes améliorée]
permet d'offtank en cas d'extrême nécessite mais permet aussi des temporisations, il est mieux de passer sous dissuasion que de FD et envoyer le mob sur un autre dps ou un heal. Il permet également en cas de wype des tanks de continuer le travail des rogues et de leur évasion et ainsi de gagner du temps précieux. [Survivant]
Le SV doit rester constamment attentif aux procs hâte qui peuvent survenir. Il doit adapter son cycle à sa vitesse qui peut varier régulièrement durant un combat.
Le cycle 2/3 ou 1/1,5:
Détails:
On appelle ce cycle 2/3 car il comporte 3 tirs spéciaux pour 2 tirs auto. Il consiste donc à tirer 2 tirs assurés et 1 tir spécial (MS ou ARS) pour 2 tirs automatique. Ce cycle est réglé pour faire le maximum de dégât. Il respecte les incantations et GCD pour conserver l'AS avec le minimum de clipping. Il est à utiliser sur des vitesses de 2,4 à 3,0.
En décomposant le cycle on voit qu'il y a 3 phases différentes.
La phase SS/MS/AS: cette phase est là phase de burst du cycle. Cette combinaison de spell est celle qui apporte dans toute condition le plus de dégat en un minimum de temps. Cette phase rend quasi impossible l'utilisation du KC.
La phase SS/ARS/AS: cette phase est similaire à la phase précédente mais fait moins de dégât à cause de l'ARS. On utilise l'ARS car c'est le seul spell sans incantation qui nous reste. La MS restant prioritaire.
La phase SS/AS: Cette phase est une phase de rééquilibrage placée entre les deux autres permettant de réorganiser les GCD pour redémarrer à nouveau une phase de burst. Cette phase est la plus confortable pour placer un KC.
Le cycle intermédiaire:
Détails:
Ce cycle s'adapte parfaitement à des vitesses entre 2,1 à 2,4. La 2/3 devenant impossible à effectuer et la 1/1 résultant sur une perte de dps à ces vitesses là, ce cycle intérmédiaire est la seule alternative.
Il est une adaptation du cycle 3/2.
La phase SS/MS/AS: Cette phase nécéssite une vitesse de tir minimum de 2,5. (1,5s de GCD du SS+0,5s d'incantation du MS+0,5s d'incantation de l'AS), il faut donc la supprimer.
La phase SS/ARS/AS: Cette phase nécéssite seulement 2s (1,5s de gcd du SS+0,5s d'incantation de l'AS). On peut donc continuer à la faire.
La phase MS/AS: Desuite après nous pouvons rééquilibrer avec un MS qui fait plus de dégâts que le SS. Cela nous laisse en plus du temps pour placer le KC.
La phase SS/AS: Cette phase sera utilisé lorsque le MS et l'ARS seront en CD.
Le cycle 1/1:
Détails:
On appelle ce cycle 1/1 car il comporte 1 AS pour 1 SS ou 1 AS pour 1 MS. Il consiste donc à tirer autant de tirs spéciaux que d'AS. Pour cela on intercalera entre chaque AS un SS que l'on remplacera par un MS lorsque celui-ci est disponible. Ce cycle est à utiliser pour des vitesses entre 1,5 et 2,1.
L'EW est un debuff appliqué sur la cible qui augmente la PA de 25% de l'agilité du SV pour tout ceux qui tapent cette cible. Pour 1000 agilité, l'EW augmente la PA de 250 de chaque membre du raid. Ceci n'a naturellement pas le même impact sur un rogue ou sur un tank. => Voici un tableau permettant de visualiser l'augmentation de dps avec un SV à 1000 agilité:
Lorsque le SV n'a pas beaucoup de critique il est nécéssaire d'avoir 3/3 en EW. En effet l'EW ayant une durée de 7s, il faut absolument le renouveller rapidement et on ne peut pas se permettre de rater le proc alors que c'était le seul critique que l'on pouvait avoir en 7s. On pourra passer à 2/3 en EW à partir de 35% CC unbuff. Par la suite on restera à 2/3, le 1/3 n'étant à aucun moment rentable.
L'arpen permet d'ignorer une quantité d'armure de la cible. Ainsi vos dégâts sont calculés par rapport à son armure total moins l'armure ignorée. Cela augmente donc votre dps. Cette statistique n'est à considérer qu'à partir de Sunwell. Auparavant le chasseur n'a pas accès à un stuff qui lui permet d'atteindre un cap intétéréssant sans perdre d'autres stats.
Caverne du Sanctuaire du serpent:
Hydross l'Instable: 7700
Le rôdeur d'En bas: 7700
Leotheras l'Aveugle: 7700
Seigneur des fonds Karathress: 6200
Morogrim Marcheur-des-flots: 7700
Dame Vashj: 6200
Donjon de la tempête:
Saccageur du vide: 8800
Grande astromancienne Solarian: 6200
Al’ar: 7700
Kael’thas Haut-soleil: 6200
Mont d'Hyjal:
Rage Froidhiver: 6200
Anetheron: 6200
Kaz’rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200
Temple noir:
Grand Seigneur de Guerre Naj’entus: 7700
Supremus: 7700
Ombre d'Akama: 7700
Teron Fielsang: 6200
Gurtogg Fièvresang: 7700
Le Reliquaire des âmes: Essence de la Souffrance: 0 Essence du désir: 7700 Essence de la colère: 7700
Mère Shahraz: 6200
Le conseil Illidari: 6200
Illidan Hurlorage: 7700
Plateau du Puits de soleil:
Kalecgos: 6200 Sathrovarr le corrupteur: 6200
Brutallus: 7700
Gangrebrume: 6200
Les jumelles érédars: Grande Démoniste Alythess: 6200 Dame Sacrocingle: 6200
M'uru / Entropius: 7700 Mage de fureur ombrépée: 5700 Berserker ombrépée: 7100 Sentinelle du vide: 6800
Kil'jaeden: 6200 Main du trompeur: 5900 Reflet Sinistre: 5475
Voici la formule de réduction de dommage par l'armure pour les cibles d'un niveau supérieur au niveau 60: RD% = Armure / ((Armure - Pénétration_Armure) - 22167.5 + 467.5 * Level_cible)
L'armure peut être diminuée par le score de pénétration d'armure mais aussi par les debuffs placés sur la cible:
2600 (Fracasser l'armure) ou 3075 (exposer l'armure amélioré)
610 (Lucioles)
800 (Malédiction de témérité)
Exemple:
Pour une cible de niveau 70 avec 6200 armure: DR% = 6200 / (6200 - 22167.5 + 467.5 * 70) DR% = 0.36998 = 36.998% de réduction de dégâts.
Pour 4010 de pénétration d'armure (soit [Fracasser l'armure], [Lucioles] et [Malédiction de témérité]) 2190 / (2190 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 17.180% de réduction de dommage.
Si on ajoute 200 d'arpen sur le stuff: 1990 / (1990 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 15.860% de réduction de dommage ou 1.594% d'augmentation de dommage.
Si on ajoute à nouveau 200 d'arpen sur le stuff: 1790 / (1790 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 14.497% de réduction de dommage ou 1.620% d'augmentation de dommage.
Comme on le constate, plus la diminution est grande plus l'apport est important.
Voici un calculateur qui permet de calculer précisement l'apport de l'arpen dans plusieurs situations.
La Hâte: 15.77 au score de hâte = 1 % de hâte
La Hâte a pour but en général de diminuer des temps d'incantations et des CD. Voici les calculs et exceptions notables du chasseur.
Alors que la vitesse de tir peut être augmentée, le GCD reste fixe. Ceci oblige à changer de cycles selon sa vitesse de tir. (Voir IV. Cycles) Le GCD étant bloqué à 1,5s, il n'est pas intéréssant d'avoir une vitesse de tir inférieur au GCD. Il existe donc un cap à 1,5s.
Le serpent des vents: Talents à lui enseigner:[Souffle de Foudre], [Plongeon] Dégât: +7%, Armure: -5%, Vie: 0% Il est le pet ayant le plus gros dps de l'extension mais requiert un stuff minimum de palier t5 pour dépasser le ravageur. Son souffle de foudre dépend du citique et de la PA du chasseur. Ce spell fait des dégâts de nature qui consomment les stacks de frappe tempête utilisés par les chamans élem. Ce phénomène entraîne une baisse de dps du raid. Il est donc conseillé de ne pas utiliser ce pet si un chamelem ET un chamelio tape la même cible. Dans le cas où ni l'un ni l'autre tape la cible ou seul l'un des deux tape la cible, alors le serpent des vents est le pet le plus opti.
Souffle de foudre sera lancé en boucle. Attention aux renvoies de sort des mobs. Ca peut lui être fatal. Plongeon servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des Aoe plus rapidement et économiser les heals.
Le ravageur: Talents à lui apprendre:[Encorner], [Morsure], [Célérité] Dégât: +10%, Armure: +5%, Vie: -7% Ses techniques ne se basent pas sur la PA, ainsi même à petit stuff les chiffres sont élévés. Il est donc le pet le plus intéréssant avant le palier t5. Par la suite, il restera plus intéréssant que le serpent des vents uniquement dans le cas où un chamelem ET un chamelio tape la même cible que le pet.
Morsure sera lancé à chaque fois que le talent "à la gorge" aura un proc dans la condition que le cd est up. Encorner sera lancé le reste du temps. Célérité servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des Aoe plus rapidement et économiser les heals.
La chauve-souris: Talents à lui enseigner:[Hurlement], [Morsure], [Plongeon] Dégât: +7%, Armure: -5%, Vie: 0% Ce pet est aprécié lorsque le raid n'a pas la compo idéale. Il permet de réduire la PA du boss. Son hurlement est cumulable aux autres spells affectant la PA des cibles. Il a néanmoins un dps nettement inférieur au serpent des vents et au ravageur. Environ 8% de moins que le ravageur.
Morsure sera lancé à chaque fois que le talent "à la gorge" aura un proc dans la condition que le cd est up. Hurlement sera lancé le reste du temps et maintiendra le debuff sur la cible. Plongeon servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des Aoe plus rapidement et économiser les heals.
Dans le tooltip du tir automatique il y a écrit "0,5 sec d'incantation". Rares sont les personnes ayant remarqué ce détail. En effet cette incantation est invisible. C'est celle-ci qui empêche de tirer tout en marchant. On peut remarquer cette incantantion lorsqu'on clique sur l'AS. Il faut 0,5s pour que le tir parte (tout comme pour le MS).
Pour une vitesse de tir de 2,61s, l'incantation démarre à 2,11s et fini à 2,61s quand la munition part.
Si on utilise un spell à partir de 2,2s, on ordonne au personnage d'arrêter d'incanter l'AS pour lancer le spell. Il faut donc que le personnage réincante par la suite l'AS pendant 0,5s dépassant ainsi la vitesse de tir initial.
Pour mieux illustrer: Imaginez que l'AS est un SS et l'ARS un FD. Vous incantez le SS et au beau milieu vous faites un FD, ça coupe l'incantatation, il faut la recommencer. Le principe est le même avec le tir automatique. Si vous lancez un ARS pendant l'incantation caché de l'AS, ça coupe l'incantation et il faut la recommencer.
Si on commence à incanter un SS à 1,01s avec 1,3s d'incantation. Le SS part à 2,31s. Donc l'AS commence à être incanter à 2,31s et fini à 2,71. On dépasse donc la vitesse de tir initial et on perd 0,1s.
Nous voyons à quel point cela peut être fatale pour le cycle que de lancer un spell à ce moment là. Le cycle étant construit pour éviter au maximum les clipping, on aura jamais de problème avec nos tirs. La seule technique qu'on a tendance à lancer durant ces 0,5s est le KC (encore plus si vous utilisez une maccro ou un spam KC). Nous pensons gagner du dps en spamant la technique et donc en l'utilisant plus de fois durant le combat mais en réalité on ralenti notre cycle et on perd du dps.
=> Il est donc conseillé de placer votre KC avant le SS, entre le SS et le tir spécial ou juste après le SS de la phase de rééquilibrage. Il est impératif de ne jamais le placer pendant les 0,5s précédent un AS. Il est encore mieux pour celui qui manque encore d'assurance de ne pas utiliser le KC. La perte de DPS serait toujours inférieur à la perte apporté par un clipping.
Les 2 macros précédentes permettent une gestion rapide des déplacements du familier. Contrairement à la macro suivante, elles permettent tout les mouvements en optimisant le temps. Elles prennent néanmoins 2 bind.
Permet de gérer l'envoi le rappel en une seule touche. Celle-ci est efficace en monocible mais fait perdre du dps en multicible etant donné qu'il faut rappeler le pet avant de le faire changer de cible.
#3 Nourrir le familier:
Code:
/cast Nourrir le familier /use Croissant invoqué /cast Nourrir le familier /use Côtelettes de sabot-fourchu /cast Nourrir le familier /use Raisins telaari /cast Nourrir le familier /use Truite zangari
Nourri tout type de pet en un seul clic.
#4 Gestion du pet
Code:
/cast [target=pet, dead] ressusciter le familier; [button:2] Ressusciter le familier; [nopet] appel du familier; renvoyer le familier
Permet d'appeler le pet, de le renvoyer ou de le rescussiter en un seul racourci avec l'icône qui s'adapte selon l'action à faire.
/console Sound_EnableSFX 0 /cast [target=pettarget,exists] Ordre de tuer /cast Tir assuré(Rang 1) /console Sound_EnableSFX 1
Ces macros permettent de lancer le KC avant le SS, l'AS et le MS. Ainsi il n'y a plus aucun risque de l'utiliser pendant les 0,5s d'incantation de l'AS .Attention à conserver ces spells sans macro dans le cas où votre vitesse de tir est trop haute. Utiliser le KC avant la MS avec une vitesse rapide peut faire clip à cause du lag. /cast [target=mouseover] Piqûre de scorpide
Permet de lancer la piqûre sur un mob sans avoir à le prendre pour cible. Il suffit d'avoir le curseur sur lui.
Les add ons:
Quartz: Métronome indispensable pour le swing du cycle. Il donne le tempo du tir auto, le gcd et les temps d'incantations des tirs (Ne donne malheureusement pas le temps d'incantation du tir auto et du tir multi).
Recount: Dps Meter utile pour voir l'évolution de votre dps afin de vous améliorer. oRA2: Add on permettant de configurer un cadre avec les joueurs du raid de notre choix, leur cible et les signes. Très utile pour mettre les tanks pour les détourns et un cac pour avoir accès plus rapidement aux cibles à dps sans chercher dans le pack.
DoTimer: Permet de surveiller le temps restant sur les pièges et piqûres sans avoir à utiliser le focus ou la target.
[Enduit d'arme vertueux]Uniquement à Sunwell, le buff ne se cumule pas, ainsi on mettra cette huile sur une arme et une huile de mana excellente sur l'autre arme.
[Potion de mana gangrenée]La régénération sur 24s permet de lancer la première potion très rapidement en combat afin de récupérer le CD le plus vite possible.
. La différence se situe sur le choix des couleurs des gemmes.
Le premier type de gemmage est un gemmage hunt classique basé sur des gemmes rouges, oranges et violettes. On incrustera 2 châsses avec [Améthyste chantelombre changeante]
Le deuxième type de gemmage est un gemmage full Agilité avec deux gemmes vertes pour activer la métachâsse. On incrustera les châsses avec des [Spinelle cramoisi délicat]
On choisira le type de gemmage selon le stuff. Parfois, sans gemmes, notre personnage est overcap toucher. Partir sur un gemmage classique n'est donc pas intéressant à cause du toucher et de l'endurance. Il est plus intéréssant de gemmer full agilité avec 2 vertes. Dans le cas d'un stuff dont le cap toucher n'est pas atteint, les deux types de gemmages peuvent être opti. Il faut effectuer les calculs pour voir si il est plus intéréssant de sacrifier une pièce pour aller chercher du toucher, ou si il est plus intéréssant de prendre des gemmes toucher. Il faut naturellement toujours prendre en compte les bonus de sertissage.
[Ench. de bottes (Dextérité)]Rapidité mineure est inutile en hunt. On ne bouge pas autant que les cac et si on doit réagir vite et partir, on a l'aspect du guépard.
a un intérêt discutable. Il est difficile de le placer dans le cycle à cause de son incantation. Il est désagréable d'utiliser 1,5s pour un heal de 1085 en 15s. Néanmoins il peut être utile sur des combats de survie. La [Présence héroïque] est un gros atout à la fois pour les cac qui demandent toujours du toucher, pour les familiers qui ne peuvent pas être capés et pour le chasseur, surtout sur le t6 qui a 0 toucher. La [Résistance à l'Ombre] est un apport utile sur tout le palier t6/t6,5. Elle est surtout rentable sur Shahraz pour mieux optimiser son stuff.
. Le premier permet de up les dégâts du pet. Ce talent est très intéréssant même en SV. Le deuxième est un trinket qui augmente la PA. C'est ce qui est le plus opti pour SV. Le problème est qu'il n'est pas utilisable dans tout les combats à cause de son debuff.
[Tueur de bêtes] n'est pas vraiment utile étant donné que les boss bêtes sont extrêment rare sous Burning Crusade. [Régénération] est un confort mais n'est pas déterminant dans le choix de la race. En revanche, [Spécialisation Arc] est très intéréssant. Toutes les armes haut niveau du chasseurs sont des arcs. Ainsi, on gagne 1% de critique, stat primordiale de la SV. Le [Berserker] est un trinket hâte qui permet un up de dps sans poser de malus au personnage. Il le rend plus intéréssant que le trinket orc sur des combats où nous reçevons beaucoup de dégâts comme M'uru.